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            耍好控件 | 如何做好「按鈕」的用戶體驗?

            2025-2-26    杰睿

            對于按鈕控件,Material Design 在規范中寫下了“突出一個按鈕”原則:布局中應包含一個視覺突出按鈕,以使其他按鈕在層次結構中的重要性降低,讓此高強調按鈕吸引用戶最多的關注。

             

            依據用戶體驗設計的宗旨,把這么長一段話說直白一些,其實就是:讓按鈕幫助用戶做出最優選擇。

            越是權威的設計團隊,對自家所探尋出來的核心原則越是從一而終。Google 產品線的按鈕設計,始終遵循著MD規范這一個標準。我想就這一標準,來展開對于「按鈕」設計的探索。

            一、在層級上「幫用戶做出最優選擇」

            Material Design 按照視覺強調程度將按鈕分為了四個類型:

            1. 文字按鈕(低強調):通常用于次要操作;

            2. 輪廓按鈕(中等強調):描邊讓輪廓按鈕比文本按鈕更突出一些;

            3. 填充按鈕(重點強調):填充按鈕具有視覺重點,因為它們使用了顏色填充和陰影;

            4. 切換按鈕(按鈕組):使用布局將同類按鈕分組。與其他按鈕類型相比,它們的使用頻率較低。

             

            MD規范之所以如此定義按鈕類型,其實就是為了滿足設計原則中的「對比」原則,足夠差異化的對比才能讓用戶視線有明確的著陸點。

            你可以用“較高視覺級+較低視覺級”的按鈕搭配,來引導用戶在當前場景做出更重要的操作。

            這一手法示例在許多產品中屢見不鮮。例如在一些功能性場景中,出于用戶體驗,用“較高視覺級”按鈕來輔助用戶進行正確操作

            而在一些非功能性場景中,許多產品還使用這個手法來突出重要操作,為業務引流。甚至你可以從中去摸索到競品當前對哪一塊業務更具有側重點。

             

            例如信用消費類金融產品常常用“較高視覺級”按鈕引導用戶對賬單進行分期。而京東白條在賬單還款時,也用“較高視覺級”按鈕引導用戶進行“小金庫還款”,為自家的金融業務引流。

             

             

            這些案例都是在視覺上幫用戶做出選擇。

             

            但反其道而行之,我們也可以推敲出,當當前場景的敏感度較高時,我們也可以降低按鈕的視覺對比,不要對用戶進行引導,讓用戶自行謹慎操作,做出選擇。一般在協議、隱私條款場景這樣的設計會更為常見。

            二、在尺寸上「幫用戶做出最優選擇」

            按鈕尺寸是設計界老生常談的一個問題了,想必最經典的按鈕尺寸標準就是 iOS人機設計規范提到的“44pt”。除此之外還有MD規范對安卓按鈕定義的“36dp”、“56dp”等等。

            但你是不是也疑惑,為什么我們常常看到按鈕五花八門的設計尺寸?“44pt”真的是按鈕尺寸的標準嗎?

            這個回答可以在設計師 Scott Hurff 曾寫過一篇關于按鈕可行性的博文中找到答案。

            Scott Hurff 在使用 iOS 9 鎖屏狀態下的 Apple Music 時,遇到了問題:

             

            在我想切歌時,我常常無法一次就點中切歌按鈕,我需要一而再再而三地嘗試。我甚至會因誤操作而調高音量,或是按到暫停。

             

            而 iOS 9 在這里所用到的按鈕尺寸就是經典的44pt。

             

            等到 iOS 10 更新了這一設計之后,上述情況改善了許多。同時也提起了 Scott Hurff 對于按鈕設計尺寸研究的興趣,并展開了一系列科學性的論證。

             

             

             

            Scott Hurff 搬出了2006年芬蘭奧盧大學和馬里蘭大學帕克分校的研究人員合作進行的實驗。研究人員測試了兩個場景:

             

             

            • 執行單個任務場景(如激活按鈕、點選復選框或單選按鈕)

            • 執行連續任務場景(如輸入電話號碼)

             

            在研究過程中,研究人員在每個場景下都測試了一系列不同大小的按鈕。他們發現,當按鈕小于9.2毫米時,單個任務場景的錯誤率顯著增加;當按鈕小于9.6毫米時,連續任務場景的錯誤率顯著增加。

             

             

             

            當時這個實驗只確定了按鈕尺寸的合適區間。但五年后,兩所德國大學的研究人員又進行了另一項研究。這一次他們的目標是:確定觸摸屏按鈕的最佳觸摸目標尺寸。

             

            這一次研究人員發布了一個Android游戲,該游戲被下載約10萬次,記錄了約1億2千萬次點擊事件。游戲的玩法很簡單:玩家要點擊各種大小、可能出現在屏幕任何地方的浮動圓圈來通關。

             

             

             

            分析游戲中的點擊事件后,研究人員發現當圓圈尺寸小于15毫米,玩家的錯誤率逐步增加;當圓圈小于12毫米左右時急劇上升;當點擊目標小于8毫米時,玩家沒點中圓圈的概率超過40%。

             

            但圓圈的尺寸大于 12毫米時,玩家的正確率也沒有顯著的數據變化。即 12毫米 就像一個按鈕尺寸用戶體驗的最大臨界點。

             

             

             

            通過兩個實驗印證了按鈕尺寸設計的科學性后,提煉出了4個關鍵數據:9.2毫米、9.6毫米、12毫米與15毫米。

             

            而通過換算之后經過換算可以發現,iOS 的按鈕建議尺寸約為 7毫米;Android 約為 9毫米。但微軟所給到的按鈕規范建議則直接是以“毫米”為單位的,定義為 13毫米。

            經過數據的換算總結可以得出以下結論:

            1.Android 所定義的 36pt 按鈕高度約為5.5毫米,在設計按鈕時,盡量不要低于這個高度(文字按鈕也應該盡量把可點擊熱區擴展到這個高度);

            2.36pt、44 pt、56 pt,這些規范參考數據在具體的頁面中需具體分析運用,目前各大規范已放開了按鈕高度的指導建議,并不是一定要讓按鈕保持一個固定的尺寸,只要在合適的可點擊范圍內,均是合理的;

            3.根據以上的實驗結論,按鈕尺寸的最大臨界值 12毫米(約為 82pt),大于 82pt后并不能增加用戶可點擊概率,更多是視覺方面的考慮。

            合理科學的按鈕尺寸可以讓用戶準確地點擊并進行操作,能夠避免發生類似 iOS 9 Apple Music 所遇到的狀況。

            三、在狀態上「幫用戶做出最優選擇」

            我發現當下許多 APP 好像或多或少會忽略按鈕的狀態樣式設計。似乎許多人認為移動端按鈕狀態并沒有 Web 端重要,可能是因為移動端按鈕沒有 hover(懸浮) 態,認為按鈕在移動端只有常態與點擊態,狀態較少,覺得用戶本身就易于區分。

            但實際上MD規范提到按鈕狀態,不但沒有簡單地一筆帶過,還展開了一個專題進行了深入研究,可見把UI控件的“狀態”準確地反饋給用戶,是多么重要的一件事。

            按照MD規范,按鈕的狀態,一般會發現有:

             

            • Enabled - 激活狀態(按鈕常規狀態)

            • Hover-懸浮狀態(Web場景下的鼠標懸浮狀態)

            • Focused-聚焦狀態(長按聚焦狀態,如長按語音輸入)

            • Pressed-點擊狀態(按鈕被點擊按下的狀態)

            • Disable-禁用狀態(按鈕不可用的狀態)

            • Loading-加載狀態(我自行添加進來的,當下較為流行的多態按鈕)

             

             

            正確地在前期規范中定義按鈕的狀態交互及樣式,對按鈕的合理設計與用戶體驗而言其實十分重要。按鈕狀態可以有效地傳達給用戶當前操作狀態,如發生失誤操作時可以及時止損,減少撤銷/返回操作的成本。

             

            狀態樣式定義的過程其實并沒有想象中那么麻煩,一般視覺上可以高度與顏色來營造效果。

            · 高度 :界面中往往使用陰影來營造高度視覺差,例如常態時的陰影能夠營造懸浮、可點擊的效果;禁用狀態取消陰影,可以營造按鈕觸底,無法點擊的效果。

            · 顏色 :顏色的改變可以直接在按鈕上方覆蓋一層含透明度的顏色遮罩,這樣可以確保適量的底色可見性,并且針對每種不同的狀態,應調整顏色遮罩不同的透明度值。MD有一套現成的透明度指導建議,可以進行參考。

             

             

             

            四、結語

             

            “幫用戶做出最優選擇”說起來很容易,做起來卻容易被忽視或令產品設計者糾結頭疼,不然 Steve Krug 也不會寫一整本《Don’t Make Me Think》來教大家如何揣摩用戶思想的書了。

            我盡量從我能考慮得到的方面,聊了關于按鈕交互的設計點,可能不太全面,也歡迎補充與校正。至于按鈕的視覺設計,因為過于個性化,且篇幅原因,我就不再展開討論了。

            希望這篇文章能夠幫助到你對按鈕有新的認識。我是耍家,我們下期再見。



            作者:UCD耍家
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