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    UI設計之交互設計的詳細流程

    鶴鶴

    交互設計階段都有哪些流程呢?一般來說,交互設計分為分析階段、設計階段、配合階段和驗證階段四個步驟。那么,每一個步驟都應該怎么去開展工作,具體怎么去執行呢,下面我們就來詳細的分享下每個階段的工作內容:

    分析階段大致分為需求分析,用戶場景模擬和競品分析三塊。需求分析對于一個產品來說,是必須的。如果說設計原則是所有涉及的出發點話,那么用戶需求就是本次設計的出發點。用戶場景模擬,旨在了解產品的現有交互以及用戶使用產品的習慣等。競品分析是因為每個設計者的思維都會有局限性,看到別人的設計會有觸類旁通的好處,也能給自己的設計過程帶來啟發。

    UI設計之交互設計的六大設計原則

    鶴鶴

    說起UI設計,就不得不提一提交互設計。交互設計是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。那么,交互設計師在整個交互的過程中需要遵循哪些設計原則呢?我們根據自身經驗總結了交互設計的六大設計原則如下:

    (1)可視性:可視性,簡而言之就是指的看的程度。交互設計師在交互的過程中,這點是首先要規劃好的。功能可視性越好,越方便用戶發現和了解使用方法。功能可視性把握不好的話,也就很難達成良好的用戶體驗效果。也有可能直接導致整個設計的失敗。因此,交互設計的第一項原則就是可視性。

    軟件界面設計的過程

    鶴鶴

    軟件界面設計作為互聯網的一個趨勢越來越被受到重視,那么軟件界面設計的過程都有哪些呢,下邊我們就來分享一下軟件界面設計的一個過程來供大家參考:

    (1)通過調研,了解用戶群的基本情況(包括年齡、性別、心理情況、文化程度、個性、種族、社會背景等),在對用戶了解的基礎上建立用戶模型。同時,圖形界面設計人員還要了解軟件的功能模式以及采用的軟件交互方式等。 

    拿不定設計?讓經典的尼爾森十大可用性原則幫你!(附案例)

    高勁

    Lava:最近在做toB類產品的時候,經常會被業務帶著跑從而忽略了可用性設計的基本原則,最后導致自己的方案被挑戰而說不出理由。所以當設計拿捏不準的時候,最好還好依照基本的原則進行設計。尼爾森的十大可用性原則是產品設計與用戶體驗設計的重要參考標準,值得深入研究與運用。

    一、狀態可見原則

    用戶在網頁上的任何操作,不論是單擊、滾動還是按下鍵盤,頁面應即時給出反饋。“即時”是指,頁面響應時間小于用戶能忍受的等待時間。

    △ 開始時間、執行百分比動態顯示

    實戰經驗!如何從設計思維轉變為產品思維?

    高勁

    @可風f  :最近半年因為機緣巧合我從交互設計師變成了產品經理,加入了獵豹清理大師項目并負責海外市場的一些新功能。雖然我之前一直說起產品頭頭是道,但是真的做起來還是壓力山大。并且因為事業群改制和團隊重組,只能自己一個人從頭做起慢慢摸索,上半年光顧著加班了沒時間寫文章。好在現在負責的產品從零到千萬日活開始穩定下來,自己也有了足夠時間和信心去思考總結半年的收獲。

    因為身邊有過轉產品想法的同學比較多,自己也認識很多小伙伴是新人產品經理,所以今天想先和大家探討一下如果要一個優秀的產品經理、從設計思維轉變為產品思維,需要面對的幾個挑戰。

    首先解釋下什么是設計思維?設計師的工作是在產品的交互和視覺層面提供合適的解決方案,所以設計師會先確定用戶是誰,然后了解用戶的使用場景,最后根據目標去思考用戶體驗好的解決方案。這個思維的架構套在產品經理上也同樣適用,但是其中的內容就發生了很大的變化。產品經理的本職工作是:

    看了那么多文章,可能你還是不會排版:)

    用心設計

    上上次總結了中英文排版的原理,這期要來分享一下我個人總結的排版設計方法,可能很多網上的排版原理大同小異,很多文章都是寫了作者的歸納和研究,但是對于我們來說,如果不自己去嘗試做,是沒有什么價值的。所以這次我們講的是能夠讓大家快速上手的的排版方法,說白了就是小技巧。但是在說小技巧之前我們需要明白:

    1.排版的目的是什么。

    2.在企業中哪些地方需要我們用到排版。

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    泛濫的移動產品設計模式

    濤濤

    如果你是一名移動產品設計師,你可能會同意這樣的觀點:參考借鑒別人的設計不算抄襲。這不僅是最佳的練習方法,也是一種設計模式,而且還符合業界主流的設計趨勢,同時還能確保在用戶熟悉的模式下來創建可用性的界面。

    有人可能會說,堅持設計規范和跟隨其他人的步伐會扼殺創造力,而且時至今日,所有的APP看起來都是大同小異。從用戶體驗的角度來看,我看到了一個不一樣的問題。你相信Google、Facebook、Instagram永遠是正確的,所以習慣于采用他們的做法,因為他們的設計目標與你的設計目標相同,所以你不會對此產生質疑。

    其中之一和其中唯一(討論個人風格,追求你的唯一!)

    藍藍設計的小編

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    通常

    我們都會問或被問到以及自己問自己:“什么是好的設計”,這是一個沒有一定答案的問題,雖沒有答案但是可以一直問的問題,換個角度“好的設計或者你喜歡的設計有怎樣的特點”,這篇文章講的是“其中之一和其中唯一”,那么好的設計就有“其中唯一”這個特點。

    上面是一張示意圖,簡單的比較“其中之一”和“其中唯一”,非常淺顯的含義,但我們目的并不是找到答案,而是尋找的過程,因為通常答案只是對漫長過程的一個敷衍,本身并沒有多大的價值。


    HTML5手勢檢測原理和實現

    藍藍設計的小編

    前言

    隨著 Hybrid 應用的豐富,HTML5 工程師們已經不滿足于把桌面端體驗簡單移植到移動端,他們覬覦移動原生應用人性化的操作體驗,特別是原生應用與生俱來的豐富的手勢系統。HTML5 沒有提供開箱即用的手勢系統,但是提供了更底層一些的對 touch 事件的監聽。基于此,我們可以做出自己的手勢庫。

    手勢

    常用的 HTML5 手勢可以分為兩類,單點手勢和兩點手勢。單點手勢有 tap(單擊),double tap(雙擊),long tap(長按),swipe(揮),move(移動)。兩點手勢有 pinch(縮放),rotate(旋轉)。

    接下來我們實現一個檢測這些手勢的 javaScript 庫,并利用這個手勢庫做出炫酷的交互效果。

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    軟件人機界面的設計原則?

    鶴鶴

    用戶界面是用戶和信息系統進行信息傳遞的接口,起到人與系統之間信息交流和控制活動的媒介作用,同時它也是系統信息架構和應用結構的最終可視化體現。用戶界面是信息導航功能的主體,它為用戶提供獲取信息的途徑,扮演著非常重要的角色。總的來說,符合“簡單、自然、友好、一致”原則的用戶界面能夠增強系統的可用性目標和用戶體驗目標界面的設計并不僅僅是美術的設計,它需要根據課程的內容和使用對象的特點,并綜合運用計算機科學、心理學、圖形藝術、人機工程學等多個學科的知識用戶界面的分析與設計,總的來說,軟件界面設計的幾個原則是: 

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    藍藍設計的小編 http://www.dzxscac.cn

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