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            英文換成中文就丑了??我不信~

            濤濤

            每次發英文海報的時候,總會收到留言:“換成中文,就丑了。”難道換成英文真的會變丑?下面來看看把英文更換為中文的修改過程。

            作者:周妙妍
            鏈接:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTQ3MjUyNA==.html
            來源:站酷
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            標簽: ui 界面設計 設計流行趨勢 社交APP

            移動端UI設計流程和規范-從0到1的設計移動端UI設計工作方式

            濤濤


            一、獲取原型圖

            從產品經理處獲取項目原型圖,當獲取到原型圖后不要盲目的去進行設計,要先分析了解整個項目的功能、特性、用戶群體、項目的定位等等,特別是對功能的疑惑處一定要找產品經理溝通,只有做到對項目了熟于胸才能做出優秀的設計。

            二、競品分析

            當我們對項目的功能、特性、用戶群體、項目的定位都有所了解后,還是不能馬上進入設計環節。我們需要先對市面上同類型的產品進行分析和對比,包括設計風格、配色、排版、功能樣式等等,了解其優劣勢,做到取長補短,思考如何讓我們的產品更加的完善,這時候我們的腦海里面基本上對自己要設計的東西已經有了一個大概的雛形。

            三、設計UI界面

            1、界面設計規范

            這篇文章內所有的數值均以2倍圖為例,使用1倍圖的同學請自行除以2。

            現在UI設計通常使用的是全面屏的設計規范,全面屏的設計稿更加美觀,且做作品集的時候搭配全面屏樣機視覺效果也更加突出。通常只設計一套蘋果全面屏的設計稿,不需要另外設計安卓端設計稿,安卓端由安卓工程師自行適配。

            界面尺寸:

            界面:750px1624px

            狀態欄:750x88px

            導航欄:750x88px

            菜單欄:750x98px

            指示器:750x68px

            左右邊距:32px或24px

            *其中狀態欄和指示器不需要進行額外的設計,是系統默認控件,除顏色外不可改變。



            常用圖標尺寸:

            頂部功能:48x48px



            底部菜單欄(有文字):48x48px



            底部菜單欄(無文字):64x64px




            文字:

            尺寸:36px、32px、28px、24px



            顏色:正常(#333333)、輔助(#999999)、未輸入提示(#CCCCCC)



            *利用文字尺寸對比和顏色對比可以得到不錯的效果。也可以給文字顏色添加少量的藍色,讓顏色不那么呆板。

            2、組件控件系統

            組建控件系統可以讓我們的設計稿更加的規范,也便于修改,可以極大的提高我們的工作效率。

            所有的圖標都需要做成控件,方便我們切圖。然后就是會重復使用的狀態欄、導航欄、菜單欄、指示器、列表、彈框、按鈕等控件。

            除了我們常用的控件以外,顏色、投影等特殊效果、文字大小都可以保存樣式,把項目的配色、特殊效果、文字尺寸都保存下來,不同的設計工具有不同的保存方式,大家可以根據自己使用的設計工具進行設置。



            3、設計風格

            我們需要讓項目保持一個統一的設計風格,讓項目更加的整體、統一、協調。不同的風格有不同的優勢,選對與項目屬性相符的設計風格可以讓項目更加的出彩。

            傳統UI風格:

            這種風格沒找到合適的名稱,我個人一般叫它傳統風格。這種設計風格使用分割線分割小的模塊,用背景色塊分割大的模塊,特別適合列表信息。雖然給人感覺沒有特別強烈的設計感,但簡單實用、樸實無華,層級劃分清晰明了。



            卡片式風格:

            卡片式風格是借用現實世界中卡片的特征和概念,將一個模塊或同類型元素放到一個卡片容器類,可以增加內容的獨立性,讓模塊劃分關系變得非常的清晰,是現在非常常用的一種設計方式。

            常用做法是采用淺灰的背景+白色卡片的方式,卡片都帶有一定的圓角,類似于將撲克牌一張張的放在桌子上,桌面是灰色背景,每一張撲克牌就是一個卡片。也不排除暗夜模式的卡片式設計,背景會更暗一些,卡片略亮。




            大標題去線段化:

            在傳統UI風格的基礎上去除背景色塊和分割線,單以間距來區分模塊和元素,對親密性的應用有較高的要求。有時候單以間距來區分模塊和元素時,可能會導致模塊層級不分明,所以會使用將標題加大的形式,讓模塊與模塊之間的區分更加明顯。因為去除了分割線,留白就更多,會顯得界面更加的干凈、清爽。



            新擬態設計風格:

            新擬態是19年底在追波開始出現的一種設計風格,特點是使用統一的光源做出立體的浮雕效果,元素有厚度但沒有紋理和材質的輕擬物風。

            常規做法是假設一個統一的左上方光源,給元素分別添加一個左上角和右下角的投影,左上角(被光源照射的一側)投影使用亮色,右下角投影使用暗色,讓元素可以浮起來。而在按下或選中狀態時則使用兩個內陰影,左上角暗色右下角亮色讓元素凹下去。需要注意的是界面模塊和背景色一般是同一個顏色,所以顏色不能使用純白或純黑,否則有一側的投影就會看不見,通常是使用藍灰色或深灰色背景。

            新擬態風格視覺效果新穎、柔和,對比度低,看得久了會產生一定的視覺疲勞,研發成本也較高,所以現在更多的還是處于概念稿,實際項目中應用較少。可以作為一種練習或部分功能的使用。





            四、交付

            1、切圖

            設計稿完成之后我們需要將圖標等元素切圖導出交付給開發,IOS和安卓需要根據要求導出不同倍數的png格式切圖文件。


            切圖套數

            IOS:現在通常是輸出2套,以@2x、@3X為后綴,也就是2倍圖、3倍圖;

            Android:現在通常是輸出3套,xhdpi(超清,對應IOS的2倍圖)、xxhdpi(超超清,對應IOS的3倍圖)、xxxhdpi(超超超清),安卓切圖不需要將倍數加到切圖命名內,而是每種尺寸單獨建立一個文件夾。




            輸出格式

            png:最常用的切圖文件格式,背景無底透明,所以在導出切圖文件時需要先去掉背景色(figma將畫板填充色隱藏,sketch畫板不要勾選“包含于導出項”);


            svg:矢量切圖,需要背景無底透明,部分網頁端項目可能需要svg格式的切圖文件;


            bmp:部分硬件機器的項目需要使用的圖片格式,需要注意的是bmp無法實現背景透明,如果背景是透明的會自動帶上白色,需要切圖文件把背景帶上一起切,而且figma和sketch等UI設計軟件無法直接導出bmp格式,需要先導出為png或jpg格式,再使用ps或其他工具轉換一次。


            切圖命名

            只能使用英文、下滑線、數字進行命名,不要使用中文和特殊字符。命名方式一般是類別_位置_功能_狀態(有些切圖沒有多種狀態則不需要添加狀態命名)。

            以蘋果端舉例:如底部菜單欄的首頁圖標命名則是ico_bottom_home_nor@2x(圖標_底部_首頁_未選中狀態)和ico_bottom_home_sel@2x(圖標_底部_首頁_選中狀態)。



            頂部的搜索圖標沒有多個狀態,命名是ico_nav_search@2x(圖標_頂部_搜索)。



            類別一般只有3種:圖標(icon)、圖片(image)、按鈕(button),我們通常會簡寫為ico、img、btn。




            狀態一般只有4種:正常(normal)、按下(press)選中(selected)、禁用(disabled),我們通常會簡寫為nor、pre、sel、dis。pc端會多一種狀態:懸停(hover)。




            sketch和figma等UI設計軟件可以同時導出多個尺寸的切圖文件和前綴/后綴,所以我們只需要設置圖標本身的命名如ico_bottom_home_sel,而不需要每個切圖都去手動的添加IOS后綴的@2x和@3X,以及安卓的前綴xhdpi等,在導出設置中設置好每個尺寸的文件夾名稱和后綴,再統一導出即可。




            切圖輸出

            軟件內部導出:現在的UI設計軟件Sketch、Figma、Mstergo等都可以直接導出切圖文件,只需要設置好相應的倍數和前綴、后綴,就可以快速的導出切圖文件;


            上傳第三方:最常用的就是將設計文件上傳至藍湖,研發人員可以在藍湖上下載自己需要的切圖文件,但在上傳藍湖之前需要把設計稿中需要切圖的元素設置為切片。


            2、標注

            和切圖文件一起交付給開發的還有設計稿的標注文件,讓研發人員可以清楚地知道界面內元素的顏色、尺寸、對齊方式、距離、透明度,文字的字體、字號、行高等。


            輸出到藍湖

            很多設計文件都可以安裝藍湖插件,再通過插件將設計稿導出到藍湖,研發人員就可以便捷的查看界面的標注。


            軟件內部標注

            Figma、Mastergo等在線設計軟件都可以切換為開發者模式,只需要將研發人員邀請到自己的設計文件所在團隊內,研發人就可以查看到界面的標注;


            插件導出

            有部分公司有一定的保密措施,會禁止設計師使用第三方平臺或是聯網操作,這種情況設計也無法使用Figma、Mastergo等在線設計軟件,只能使用Sketch等客戶端,輸出標注就需要使用相應的插件,Sketch可以使用Sketch Measure導出HTML格式的標注文件。


            五、上線

            在項目上線的階段UI設計需要輔助研發提供上線應用商店需要的項目預覽圖、啟動LOGO,也需要設計補充出APP的啟動頁、閃屏頁等。


            1、項目預覽頁

            上線應用商店需要的預覽圖,通常是使用項目中比較有特色的幾個UI界面加以設計。


            2、啟動LOGO

            上線應用商店必須提供的LOGO,手機中啟動APP的入口,但不同的應用商店有不同的尺寸,華為、蘋果、小米、三星、應用寶等所需要的啟動LOGO都有所不同,所以輸出多個尺寸。以蘋果App Store為例,需要以下尺寸:




            3、啟動頁、引導頁

            啟動頁和引導頁一般是和UI界面一起設計,不過需要項目上線后才會有其價值,所以可以先設計完項目的界面,在研發開發的過程中再去設計啟動頁和引導頁,只要在項目上線前提供給研發就可以。


            六、持續跟進和優化

            當一個項目上線后,只能代表我們的現階段的工作已經全部完成。每個項目上線后都會收集用戶反饋,根據用戶反饋的信息優化功能和界面設計,通過持續不斷的優化、迭代讓我們的產品越來越好,這個過程中也需要我們UI設計不斷的去進行調整和優化。


            作者:Mu姜子
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            如何評判一個設計的好壞

            濤濤

            作為設計師,要對自己的設計有一個檢驗標準,明白什么設計才是好的設計。這一篇簡單,有點枯燥,但是非常重要。

                          什么是好的設計?好設計,就是不改稿的設計,甲方買單的設計,這句話多大多數設計師來說是沒錯的。因為設計師也要吃飯的、要生活。只要客戶買單了,我們就能達到經濟上的收益。

                   但是僅僅客戶買單就足夠了嗎?我覺得對于一個想要提升自己的設計師來說并不足夠。這個客戶買單了說明你在一定程度上,在當前滿足了這個需求層次或者審美的客戶群體。

                   當客戶發現設計并沒有在實際宣傳中達到目的,買完單的客戶也沒辦法回頭再找設計師退款,但是,可想而知這個客戶就流失了。而且如果只滿足于應對這一需求層次的客戶,當面對要求更高的客戶的時候,我們也會變得無能為力。只能看著客戶流失,或者勉強接下項目,卻在不斷的改稿中疲于奔命。

             

                   想了解什么是好的設計,首先需要要了解什么是設計,設計的目的是什么。

                   設計是有目的的策劃,平面設計是這些策劃將要采取的形式之一,在平面設計中你需要用視覺元素來傳播你的設想和計劃,用文字和圖形把信息傳達給受眾,讓人們通過這些視覺元素了解你想表達的信息,這才是我們設計的定義。平面設計的目的不僅是視覺表層的美觀度,更重要的、最根本的是信息的傳達。

                   所以好的設計就是,能準確直觀的傳播設計目的,被受眾更有效、更愿意接收信息的設計。簡單來講,信息(包括內容信息和情感信息)傳達的是設計的基礎,是設計中一切行為的第一準則,是對的設計。在此基礎上具備良好的美感傳達就是好的設計。

                  我們可能在設計學習過程中學到了很多的設計法則,形式美法則、創意思維、排版原則、色彩原則、字體運用原則。但是很多時候用到的時候就想不起來,用了也沒達到效果?

                   我理解更多的是因為沒有從根本上理解這些法則存在的意義、運用的目的。設計師應該做最吝嗇的人,過程中每一個視覺元素的運用都要有其目的性。這個目的性就應該是信息傳達和美感傳達。以此為標準反復檢驗自己的設計作品,相信我們能做出好的設計。

            (一)客戶對設計的期待信息準確有效傳遞,受眾對信息要求直觀、易讀。

                   這是一個高效時代,時間就是金錢。同時是一個信息大爆炸的時代,每天我們會面對各種不同媒介的信息,不斷沖擊這我們的視覺。我們不能要求受眾有時間和耐心完整仔細的觀看閱讀整個設計。這就要求我們的設計,即便一眼,就能判斷設計究竟在表現什么信息,而不被其他不重要信息干擾。當客戶對表達信息有一個直觀的概念后,希望繼續閱讀下去的話,我們就要在易讀方面進行深化。

                   明確最重要的信息

                   對于設計需求的分析得出最重要的信息,最想傳達的信息

                   突出最重要的信息

                   將它擺放在突出的位置,整體的烘托,對比的凸顯,合適的構圖

                   次要信息

                   相對最重要的信息較弱

                   信息的篩選

                   設計中包含的信息必須有明確的效用,而不被不必要的信息干擾導致失去閱讀興趣

                   設置重要等級

                   針對內容設置重要性等級,然后根據相應等級進行設計。

                   信息分組

                   這是受眾感知多條信息的前題,將相關的信息放置或整合為一體,這樣就可以實現分組。大多數情況下三至四個信息組已經足夠了。

                   閱讀性文字排版 (閱讀性文字指的是需要受眾閱讀的,而非裝飾性、不需要識別性的)

                   在文字排版當中易讀是必須追求的。

                   對齊:為了達到易讀效果,首先要從對齊開始。

                   檢索:易于檢索目標內容,精心處理檢索方式。(依據版式設計原則中的對比,重復原則實現)

                   記憶:要點便于記憶,突出主要內容。(依據版式設計原則中的對比,重復原則實現)

                   文字:文字大小、字間距、行距、字體、文字的排布五個方面。過小的字體、過大的字體,過度裝飾的字體,不符合視覺流程,不合理的版式布局。都是會影響閱讀的易讀性。

             

            (二)客戶對設計的期待能引人注意、獲得好的反饋,受眾希望從設計中收到某種刺激、有所收獲。

                   人們每天沒數量驚人的信息淹沒,面對潮水涌來的信息。我們的頭腦中會形成一個過濾器,只會對能引發我們興趣的信息,能夠得到某種刺激的信息,才能順利通過并留下清晰的印象。因此,想要設計從眾多信息中脫穎而出并抓住受眾的實現。就必須引人注目、傳遞刺激,讓受眾在你的設計上逗留。

                   美的視覺效果比較容易給人帶來刺激

                   這時候我們學習的各種原則知識,構成知識(點線面,平衡、對比、調和、節奏、變異.....)、版式知識(位置、比例、分割、留白、網格.....)等都可以充分發揮作用了。 

                   滿足期待

                   人們希望沖設計只能夠得到收獲,包括有用的文字信息和情感上的。反過來如果已經知道了,沒有興趣,無我無關的信息,是無法吸引受眾的。選用一種能夠傳達設計內容及主題思想的吸睛元素就很有必要。可以是文字(禮物、服務、免費、抽獎、限時、折扣等)或者圖形元素、圖片。

                   吸睛元素與設計需求要匹配 

                   選取吸睛元素必須與設計主題信息密切相關。例如,在定位是高品質的項目設計中,放置一個花哨刺眼的打折;在畫面中一個無關的美女。這確實很可能在短時間內贏得受眾的注意,但是當文字或圖片與設計需要傳達的信息完全無關的情況下。也會很快的失去他們的關注。

                   情感刺激

                   一個好的吸睛元素往往能激發受眾的情感——受眾會覺得驚喜,感覺自己的情感獲得了認可,也可能會對設計產生共鳴。一旦感情上拉近了受眾與設計的距離,就有可能增加受眾良好的反饋行動達到商業目的(購買產品、產生消費等)。

                   消極情感    

                   人們被設計激發的情感并非總是積極正面的。更重要的是有針對性的激發觀眾的情感。應該根據不同的設計目的,激發觀眾內心相應的情感。例如一個減肥中心的宣傳設計,畫面營造一種胖人失落的畫面(沒有偏見我自己也是個胖子~),從而激發受眾不安的消極情緒。這也可能引起受眾的關注,并愿意深入了解。

                   受眾反應的不確定性    

                   視覺會給人帶來一連串的生理上的、心理上的、情感上的、行動上的反應,設計是視覺經驗的科學。他包括兩個方面,一個是不以人為而改變的即生理感受的人的基本反應,另一個是隨即的或不確定因素構成。如個人喜好,性格等等、等等,導致我們無法完全確定受眾在面對設計時候的情感等反應。

                   相對穩定的方面: 主要是生理上的視知覺,人們的一些視覺習慣、視覺流程、視覺邏輯,如從上到下,從左到右,喜歡連貫的、重復,喜歡有對比的,還有在顏色方面人們最喜歡的其實是有對比的互補色等等。這都是跟人們的生理上的習慣有關,都是人生理機能的本能反應。作為設計師應該對這些知識能充分了解、靈活運用,設計是對人本的關注,首先應對文化與人的感知方式這些相對穩定的方面進行研究,并且需要我們在實踐中去總結。
                   不穩定的方面: 不穩定的方面主要是指情感、素質、品位、閱歷上的不同,在設計過程中你需要具備一定的判斷和把握能力,你需要客觀和克制,才能完成卓越的設計。
                   設計思維的科學: 設計是必須具有科學的思維方法,能在相同中找到差別,能在不同當中找到共同之處,能掌握運用各種思維方法,如縱向關聯思維和橫向關聯思維以及發散式的思維,善于運用科學的思維方式找到奇特的新的視覺形象,才能不斷發現新的可能。 

             

              設計學習過程中的總結和整理,有些內容來自網絡,如有冒犯請聯系我刪改!僅為自身學習提升的記錄,如果對內容有更好的理解,歡迎交流探討。


            作者:藝修行者
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            用戶體驗設計流程

            濤濤

            用戶體驗設計流程


            雖說用戶體驗是主觀的,但對于一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是能夠經由研究實驗來認識,并通過良好設計去改善的。用戶體驗設計(User Experience Design,通常簡稱UX Design)就是以提升用戶體驗為目標的一套設計流程。為什么用戶體驗設計如此重要呢?因為隨著科技進步,當功能的實現不再成為挑戰時,產品的設計和體驗就成為了贏得市場競爭的關鍵因素。



            由于系統軟件糟糕的UI設計(菜單排布問題)所導致的誤操作,美國居民受到導彈襲擊的驚嚇



            · 美國Forester的一項研究發現,針對UX投入的每1美元,能夠帶來2~100美元的收益。


            · Amazon把按鈕文字從“注冊(register)”改成“繼續(continue)”之后,銷售增長了3億元。


            · McAfee重新設計UI之后,客服電話減少了90%。· Airbnb的Mike Gebbia認為,公司從接近失敗到獲得100億美元市值,最大因素要歸功于UX


            UX究竟在設計些什么 

            廣義的用戶體驗設計,是包含了內容功能設計,信息架構設計,用戶界面設計,交互設計,視覺設計,語言設計,動效設計,音效設計,在一定程度上涵蓋了產品物理外觀設計(工業設計),平面/包裝設計,空間設計,服務流程設計等。它意味著一個高度交叉綜合的領域,涉及到人與產品系統或服務發生關系并產生體驗的所有觸點。一般或狹義的UX Design,則主要作為與UI Design區分,多用于互聯網軟件(或消費電子等)行業基于屏幕的設計,包含信息框架設計,用戶交互設計,可用性研究等。這里的UI Design偏重于視覺上的設計。而在現實中我們也經常把UX等同于“交互”。





            用戶體驗設計的核心和本質,就是研究目標用戶在特定場景下的思維方式和行為模式,通過設計提供產品或服務的完整流程,去影響用戶的主觀體驗。可見用戶研究在整個UX流程當中的重要性。而認知心理學(Cognitive Psychology)則是用戶體驗設計的理論基礎和科學依據。它是一門研究認知及行為背后之心智處理(包括思維、 決定、推理和一些動機和情感的程度)的心理科學。這門科學包括了廣泛的研究領域,旨在研究記憶、注意、感知、知識表征、推理、創造力,及問題解決的運作。相關的還有人體工學(Ergonomics)與人因工程學(Human Factors Engineering),是研究人和機器、環境的相互作用及其合理結合,使設計的機器和環境系統適合人的生理及心理等特點,達到提高效率、安全、健康和舒適目的的一門科學。可用性(Usability)的概念最早出現于1979年,遠比唐·諾曼在1993年提出的“用戶體驗”概念要早。可用性的ISO定義是“用戶在特定環境下完成指定目標的效果、效率和滿意度”(ISO 9241-11),而用戶體驗指“用戶與產品、服務、設備或環境交互時各方面的體驗和感受”。可用性的范疇比用戶體驗窄,它聚焦于任務完成。而用戶體驗是外觀呈現、功能組合、系統性能和交互行為等因素的綜合結果。




            上圖將用戶體驗細分為工具性(Utility)、可用性(Usability)、合意性(Desirability)和品牌體驗(Brand Experience),最內部的圓代表最基礎的用戶體驗。


            用戶體驗 / 產品設計的流程與方法


            以用戶為中心的設計(User-Centered Design,簡稱UCD)概括了用戶體驗設計的典型流程和方法學。以用戶為中心的設計思想非常簡單:在設計開發產品的每一個步驟中,都要把用戶列入考慮范圍。從前期的用戶研究需求挖掘,到后期的用戶測試設計驗證,都要圍繞目標用戶群來進行。



            在UCD設計流程的每個階段,都有多種不同的方法來幫助我們達到目的。

            用研分析:


            · 單獨訪談(Individual Interviews):一對一的用戶討論,讓你了解某個用戶是如何工作,使你知道用戶的感受,想要什么和他的經歷。


            · 焦點小組(Focus Groups):組織一組的用戶進行討論,讓你更了解用戶的理解、想法、態度和想要什么。


            · 關鍵利益人訪談(Stakeholders Interview)


            · 情境訪談(Contextual Inquiry or Field Study):走進用戶的現實環境,讓你了解你的用戶的工作方式,生活環境等等情況。


            · 日記研究(Diary Study):日記研究可以讓用戶記錄自己的進程,研究者以非打擾的視角探查用戶的體驗。


            · 問卷調研(Questionnaire Study):利用網上或紙張的問題list對用戶進行發放填寫,從而收集用戶對產品的需求建議。


            · 任務分析(Task Analysis):通過任務分析了解用戶使用產品時的目標和操作方式,習慣(GOMS模型)。


            · 用例分析(Use Case Analysis)


            · 卡片分類(Card Sorting)、樹形圖測試(Tree Testing):觀察用戶是如何理解內容和組織信息,用來幫助你的產品更合理地組織信息。· 競品分析(Competitive Analysis)、標桿分析法(Benchmarking)· 桌面研究(Desktop Research)、市場研究(Market Research)· 用戶角色模型(Personas):構建一個虛構的人來代表特定目標用戶群組,設計團隊圍繞這個虛擬人物設計開發產品。


            · 用戶體驗旅程圖(User/Customer Journey Mapping or Experience Mapping):從用戶角度出發,以敘述故事的方式描述用戶使用產品或接受服務的體驗情況,以可視化圖形的方式展示,從中發現用戶在整個使用過程中的痛點和滿意點,最后提煉出產品或服務中的優化點、設計的機會點。


            · 態度研究(Attitudinal Research)和行為研究(Behavioural Research)


            · 定性研究(Qualitative Research)和定量研究(Quantitative Research)



            設計階段:


            · 腦力風暴(Brainstorming Ideation)


            · 概念草圖(Concept Sketching)


            · 思維導圖(Mind Mapping)· 交互流程(User Interaction Flow)


            · 信息架構(Information Architecture):對功能內容進行高度概括的統籌規劃、設計安排。


            · 情景與故事版設計(Scenario & Storyboard Design):情景是指特定用戶如何使用產品完成特定目標的簡短故事。故事板是連續的一系列草圖,用視覺的方式表現用戶如何使用產品,形式上類似漫畫分鏡。


            · 線框圖(Wireframing)


            · 低保真原型與高保真原型(Lo-fi & Hi-fi Prototyping)


            · 紙質原型(Paper Prototype)


            · 視頻原型(Video Prototype):通過視頻來演示用戶如何與產品系統進行交互。


            · 綠野仙蹤原型(Wizard of oz Prototype):使用角色扮演來模擬用戶如何與產品系統進行交互。


            · 可交互原型(Interactive Prototype)


            · 視覺設計(Visual Design)


            · 設計模式(Design Patterns)、設計語言(Design Language)、設計規范(Design Guidelines)與設計體系(Design System)


            · 標注文檔(Design Spec)


            · 動效設計(Animation Design)


            · 參與式設計(Participatory Design):將終端使用者或利益相關者帶入設計流程中。


            · 共情/移情/同理心設計(Empathic Design):將設計師帶入使用者情境中進行觀察設計。


            · 平行設計(Parallel Design):對同一個產品進行分開的設計,從而比較選擇一個最佳方案。



            評估驗證:


            · 啟發式評估(Heuristic Evaluation):由一組行內專家依據尼爾森十大原則對產品進行可用性檢查。


            · 專家評審(Expert Inspection)


            · 可用性測試(Usability Testing):邀請用戶來試用你的產品,有任務性的完成測試,從而達到評估的目的。分為Moderated和Unmoderated,In-person或Remote。


            · 組內測試(Within-Subject Testing)與組間測試(Between-Subject Testing)


            · 游擊式調研(Guerrilla Research):便宜、快速地得到大致的用戶反饋。


            · 問卷調查(Surveys):利用網上或紙張的問題list對用戶進行發放填寫,從而收集用戶對產品的反饋意見。


            · CSAT(Customer Satisfaction Score)與NPS(Net Promoter Score)


            · 眼動追蹤(Eye Tracking)和熱力圖(Heat Map)


            · 點擊流分析(Clickstream Analysis)


            · 產品漏斗(Product Funnel)和使用情況分析(Usage Analytics)


            · 統計學分析(Statistical Analysis)


            · A/B測試:在同一時間維度,分別讓相似的目標人群隨機的訪問產品的不同版本,收集各群組的用戶體驗數據和業務數據,最后分析、評估出最好版本,正式采用。




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            游戲角度談體驗設計

            濤濤

            游戲角度談體驗設計




            作者:老笨

            鏈接:https://www.zhihu.com/question/23131149/answer/2454205665

            來源:知乎

            著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。


            抽象\具象、理性\感性 的思維能力的自由切換,是用戶體驗設計師必備的能力。抽象而理性的思維能力,用于扮演“設計師”的角色,自上而下的看待產品;具象而感性的思維能力,用于扮演“小白用戶”的角色,自下而上的看待產品。【什么叫自上而下的看待產品?】----將游戲\產品的目標、規則、反饋,透過抽象思維將它進行歸納。制作導圖是其中一種很好的方法,透過制作的過程,我們可以對游戲\產品的元信息進行梳理;理解各項功能之間的定位與模塊劃分,有必要的話將它們進行重新組織;用戶與產品之間,用戶與用戶之間,是怎樣進行互動的。將以上幾個環節想清楚、弄明白,這些就是作為設計師角色需要明晰的業務框架,它能在漫長的開發過程、諸多的決策中,指導我們決策,使我們不至走偏。



            在接到某游戲項目需求后,對其元信息進行梳理【那什么叫自下而上的看待產品呢?】----本質上是將用戶的需求具象化。

            聽起來很簡單,實際上卻非常難:什么叫用戶?我們的目標用戶是哪些人?他們具有怎樣的特點?他們所處的環境、生活習慣、消費能力、設備特性、網絡速度等等因素決定了他們偏好的內容,甚至是操作習慣。就算借助用研團隊進行用戶調研,收集回來的大量需求中,怎么判斷哪些是真實需求,怎么判斷真實需求中各項需求的優先級。

            最多用戶反饋的需求,為什么有可能不是優先級最高的需求呢?因為能夠被大量用戶反饋得出的需求,幾乎必然是眾所周知的、普通的、缺乏獨特性的、難以被傳播的需求,這類型需求即使被實現了,大家也只會覺得理所當然,它完全不會提升你游戲\產品的口碑和傳播度。誰會跟朋友說:“來玩xxxx游戲啊,它有好友系統誒~”?誰都不會!對數據的分析能力和決策能力,是產品經理\游戲策劃\交互設計師的核心能力之一。

            事實上,作為設計師,我們大部分的設計由于制作周期的原因,根本不可能每次都先進行調研再去設計,那怎么才能讓我們的感受與用戶盡可能一致呢?其實用一句很簡單的話就能概括----不要讓你的用戶思考。講真產品感這種事,多看書固然很有必要,書本能幫助你更系統化的將你的經驗體會歸納成結構化的知識,但比這更重要的是,要堅持體驗大量熱門應用\游戲,如果你有明確的在研游戲\產品的品類,那就加上大量同類產品的體驗,分析它們在交互設計上的異同點,為什么要這樣或那樣設計,分析下他們的產品團隊是基于什么原因做出那樣的選擇。


            拿到需求后不要著急設計,先看看別人都是怎么做的所謂的人性化,其實不過是很淺顯的東西,只要你用心感受生活,就能有所收獲的,比如說:用戶很懶、沖動、貪心、注意力往往不集中、耐心只有幾秒、不想費腦子......


            【舉一個很現實的栗子】----很多策劃喜歡把自己設計的系統構架得非常復雜,他們認為樂趣就是依系統給出的信息進行抉擇,通過一次次的抉擇,逐漸找到游戲的規律,最終贏得比賽。但如果我們采用與策劃相同的思路來進行設計,那毫無疑問會把認知門檻拔得太高了,策略點是好東西,但你一口氣把它們全部推給用戶的話,用戶根本學習不過來,關注不到,況且就算他們發現了,也未必愿意費腦子去琢磨,更現實環境中跟我們的游戲\產品一同爭奪用戶注意力的外部因素實在太多了,用戶難免會被打斷,注意力很難做到高度集中,加上耐心的極其缺乏,會使得他們中的絕大部分根本沒法get到策劃的所謂爽點。一個好的交互設計師,應該評估需求,跟策劃充分討論,清楚闡述你所分析出當下設計的優劣點所在,盡可能將產品往簡潔(不等于簡單)的方向進行設計。


            最好的設計就是讓用戶感覺不到設計,能夠自然順暢的使用,不存在障礙與困惑的設計。至于硬核用戶,我們可以采用其它方式來滿足他們,切記老祖宗留下來給我們的真理----曲高和寡!這種分析需求的能力,為用戶體驗服務的意識,是需要大量訓練才能形成的思維習慣。在面對每個需求的時候,我們都應該這樣,自上而下,自下而上,兩方面去思考辯證,找到能夠滿足雙方需求的重合區間后再進行設計。


            提煉幾個在做交互設計\體驗設計時的要點:


            【簡練的架構】


            我們應該持續不斷的追求「盡量」簡練的架構,強調「盡量」的原因是我們應該時刻提醒自己,優化方案的目的是為了幫助用戶更方便的在游戲中實現他們的需求,而不是為了讓我們陶醉在自己極致簡練的方案中暗爽的。

            ----切記,記住我們的根本目的是滿足用戶的需求。


            【擴展性預留】


            與不過分追求簡練的原則一樣,我們在設計過程中應該對擴展性預留有充分的考慮,也應該符合實際業務的需求(需要與項目組拉齊他們的計劃)。千萬不要為了在設計上的自我滿足而忽略實現成本和業務目標。尤其在項目初期,方案迭代速度很快的情況下,不宜過分地追求架構之美,也不應該在未曾沉淀的策劃案上作過多的視覺表達方面的設計----畢竟當設計師正沉浸于表現細節的思考中,一而再的被告知方案又改了,是一件非常惱人的事情。


            【符合用戶心智】


            比起邏輯合理,「用戶易理解」才是我們在設計的過程中應該首要考慮的點。如果一個設計不符合用戶的認知,不管它有多合乎邏輯、也不管它有多少優點,都很可能都是沒有用的。

            ----一開始用戶很可能就會因為無法理解而流失了,根本體驗不到后面的那些優點。


            【細節即是品質】


            從最近幾年的市場環境不難發現,玩家對游戲品質的要求越來越高。用戶對手游產品的敏感度是延伸到體驗末梢的,比如對畫面呈現細節超級敏感,對數值曲線的設置超級敏感,對操作反饋的精確度超級敏感,對交互環節中的流暢要求超級敏感......很多時候,細節甚至會被挑剔的意見領袖經由多次傳播后放大到令人難以想象的地步。(eg:近期上線的韓國手游《月光雕刻師》,其實本質上只是一個掛機泡菜游戲,但在很多細節上的處理還是做到非常驚人的。)【階段性review】階段性review是至關重要的工作習慣,無論你所處的項目是否成功。畢竟,失敗的經驗也并不是沒有用的,前提是你需要深入地去思考、分析、歸納、找到問題背后的原因,它能幫助我們避免掉一些不該犯的錯誤,從而遠離最壞的結果。事實上,游戲研發充滿未知數,市場變化非常快,即使是當紅制作人也幾乎沒有人敢說自己的下一款產品依然能成為爆款,成功的經驗價值并沒有它看起來那么大,倒是失敗的教訓可以匯總起來成為教科書。


            所謂的游戲設計方法論,無非就是在做兩件事情:1.避免重大失誤;2.找到有可能成功的方向。review的價值在于歸納:做得好的地方,讓它沉淀下來,幫助我們未來走得更穩;做得有遺憾的地方,哪些是本可避免的,哪些教訓是值得吸取的?世界是越來越紛雜的,鬧中取靜不容易,越復雜的世界,簡單就越可貴。交互設計的價值就在這里。

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            【達達快送】騎士IP形象|達哥

            濤濤

            本次分享的項目是達達快送品牌IP達哥,這個項目是由@寶箱 @Masaya @小劉三人合作完成。
            希望通過分享能打響達哥的知名度,并且通過沉淀的方法論能夠幫助大家應用于日常工作中。
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            作者:DXC設計體驗中心
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            花百億買來的經驗:百度FEED營銷活動設計方法

            濤濤

            前言


            15年開始,紅包大戰占據了春節營銷的重要位置,各家互聯網平臺紛紛“發錢”搶占用戶,紅包總額曾在2021年一度達到120億元的峰值。不過近兩年開始,過往簡單粗放的紅包大戰逐漸失去熱度。平臺不再追求短時間用戶增長,這次春節活動就是百度FEED年底以運營手段打造的內容營銷活動。設計團隊以“有福氣 趣新春”為主題提出了內容場景化的營銷策略,整體圍繞如何把“內容做的有趣”來分享設計思路。



            一、心智建立內容護城河


            1、心智占領:

            提到內容營銷,先不說老掉牙的腦白金、可口可樂。我們先說說產品和用戶的關系。我們通過各大平臺的定位,提供了信任背書,但產品只是流量的承載地,最終讓目標用戶到達目的地的還是我們的品牌、內容、形象。所以我們在做內容營銷活動的時候,究竟應該怎么做?


            2、你的產品容易記住么?

            海的味道你知道,是波力海苔。提到藍瓶的鈣,腦海會浮現產品的藍色包裝。說到這里,我們就明白了,內容營銷的核心是圖形和口號。營銷活動的核心是品牌符號和Slogan。

            品牌符號拆解

            以春節項目舉例,提取中國傳統團扇形,象征著大團圓。引申為家家戶戶的心愿,全家團圓、福氣滿滿。以FEED產品愿景「看更多有趣有用的內容」為使,結合「新年要有福氣」的新年祝福,推出品牌Slogan【有福氣·趣新春】的活動理念,開啟活動篇章。




            有了主要的符號傳達,其它輔助元素的提取從桂花造型和錢幣上做了簡化,寓意吉祥富貴財源滾滾,應用在頁面細節裝飾中。



            用顏色表達個性

            提起品牌符號,我們首先想到的可能是 Logo,但有些時候色彩卻是第一印象。春節是中國傳統文化的傳承。因此嘗試從中國傳統色彩體系中象征“福氣、福來、富貴”的海棠紅作為會場主顏色。



            為了更好的區分內容場景以及增加色彩豐富度,受到“一年四季輪回”的啟發,延伸品牌輔助色。一年的圓滿在于四季的圓滿,在色彩表現上,從春到人間萬物鮮到春雪滿空;對應綠、紅、黃、藍給人煥然新生的視覺感受。



            用字體豐富品牌基因

            字體,不僅可以指代文字內容含義和字形美學價值,還能透過字體設計的初衷洞察到品牌濃縮其中的理念和哲學。利用彎曲讓作品動感有張力。利用圓角處理增加趣味性,呼應“有趣”的品牌理念。用傾斜的樣式營造出視覺張力,形成視覺焦點。




            3、洞察產品的「生命力」

            定形象-品牌基因的獨特形象

            角色、品牌、用戶必須是一個標簽,清晰可見。以IP角色與用戶互動溝通,建立信任關系,擁有獨立人格和魅力。通過更具人格化的形象,使品牌變得更溫暖。本次活動的主IP,在設定上采用FEED字母演變不同性格IP角色,作為不同維度的形象代表,豐富B/C端的內容場景。



            情感鏈接-圍繞人設講故事

            如何通過「IP角色」讓用戶對產品產生情感呢?首先賦予他們性格,他們分別是福氣、財富、快樂和有趣的化身。為用戶帶來財、富、樂、趣是他們的責任。IP的人格化能很好的與用戶建立品牌好感度。同時「持續曝光+情感鏈接」的品牌策略,在活動中貫穿內容場景、物料推廣、分享轉發等,反復強調品牌。



            二、你的差異點是什么?


            1、化繁為簡,強化內容

            由于春節活動周期長、內容多的特點,使得頁面呈現龐大復雜,會造成用戶的理解成本影響留存,因此把內容有效呈現、提升屏效、優化體驗路徑是交互的重點。我們通過“框架分層”“減少活動步長”對所有活動進行了框架升級。提升活動易用性,讓用戶快速參與活動。在設計表達上簡化頭圖背景,讓用戶聚焦場景,引入內容。



            2、創意場景,引爆內容

            洞察設計策略

            百度FEED不同于其他矩陣,我們的產品內核是“內容”;作為春節活動,濃濃的“年味”是活動外核。如果只去介紹我們自己產品的功能、種種好處,這種干巴巴的內容無法在這個時代獲得關注和認同,因為無法與用戶建立切身聯系。所以在不同層次的內容上,我們可以通過故事化、場景化來把內容做的更有趣,最終實現業務互動轉化提升。



            年俗互動-故事型敘述 增強產品代入感

            抓住用戶情緒洞察,采用年俗的理念打造場景,營造用戶代入感。在視覺表現上,根據時間推移,場景也隨之變化;以回家團圓吃年夜飯、到走親訪友云拜年、看煙花賞燈會,實現了場景從年三十到十五的視覺呈現,釋放出情緒共感的疊加效應。引發用戶“過年”的心理共鳴。



            場景設定

            場景一:花樣團圓飯。圍繞“三十吃餃子”的年俗為主要點切入,通過具象的關鍵詞構思場景,結合品牌符號,融入中國風建筑表達“家”,并將餃子、房子、人的比例重構,增加畫面沖擊力,在配色上摒棄大面積的紅黃配色,加入蔻梢綠和淡曙紅作為輔色,為整體添加了一絲春天的氣息。



            場景二:神評云拜年,發評送好禮。圍繞“云拜年”的年俗為主要點切入,過年的時候拜年是人們辭舊迎新、互相表達祝愿的一種方式。創意表達上,除了沿襲以往“登門”的拜年方式外,在畫面表現上加入代表新興禮儀“云拜年”的概念,讓視覺吸引眼球,同時又很接地氣。



            場景三:猜燈謎送吉祥。以元宵賞燈會的年俗為切入點,夜色旖旎,花燈璀璨,在一片流光溢彩之下,鬧元宵、賞花燈、迎新春。"玉兔東升、鯤鵬萬里”,用最美好的祝福為用戶開啟新年新篇章。



            人文互動-內容聯想 強化產品特點

            我們為什么要把小組內容關聯到人文上?我們需要給產品定義一個標簽,讓內容進入一個優勢的心智賽道,用設計手段具像化演繹出來,讓目標用戶最快對號入座,提升產品的認知效率。而人文包羅萬象,與小組內容分類不謀而合。



            內容聯想

            在視覺表現上,圍繞“小組發布內容”的類比聯想,場景選取攝影、養花、命理、詩詞、鄉村等七大不同人文場景,著力刻畫“小組內容”強關聯的人文元素,以此映射產品的特點,激發用戶參與意愿。借助想象放大或夸張內容特征,更鮮明的強調內容本質。



            3、豐富體驗

            為了維護用戶粘性,讓用戶每天都來“玩”。加入2級活動,用“獎勵”“成就”“抽簽”形成驅動用戶雷達地圖,多維度持續牽引,增強互動體驗。


            如何讓用戶玩下去?

            【抽簽活動-新年福氣簽】
            活動玩法:用戶每天進入活動可抽福氣簽,隨機發放簽文以及紅包獎勵,中獎+祝福的滿足感驅動用戶回流。


            洞察&創意

            新的一年,人們對美好生活都有向往和期盼,“討彩頭”是每位用戶對生活的新追求。在活動的設計上要吉祥滿滿,自帶好彩頭。用福袋作為容器承載簽文,以抽幸運球、得獎勵贏福氣作為情感驅動,刺激用戶玩下去。



            在簽文設定上用團扇的品牌符號作為基礎形狀,加持“祥云”“吉祥話”讓活動不止驚喜,更是平臺對用戶的祝愿。



            如何讓用戶“回來”玩?

            【激勵玩法-我的成就】

            洞察&創意

            在成就玩法中,勛章作為精神激勵直接授予用戶,提升用戶在活動內的成就感和價值。另一方面,勛章也作為主活動物質激勵的間接載體,用戶通過解鎖勛章來獲得終極大獎。從設計角度,采用三維立體視覺風格,結合IP形象,使勛章更年輕有趣,讓用戶形成記憶點。強化視覺沖擊,滿足用戶的成就感和榮譽感,刺激用戶回流和分享。



            驚喜彩蛋,拉升互動體驗

            除了視效的打磨外,營造“驚喜感”是在體驗中非常重要的一環。無論是抽獎還是成就,除了在視覺上有抽獎的儀式感。在活動中增加互動彩蛋,用戶在投票以及點贊后會有對應的動效,讓整體體驗更加細膩。


            精彩視頻,點擊可看





            結語


            總結一下本篇文章關于內容場景化營銷的設計要點:

            心智占領:前置化思考品牌打法,從品牌符號、Slogan、色彩基因、字體設計到IP的設定,全鏈路反復強調品牌。

            設計創意:用故事性、場景化演繹設計創意,差異化視覺呈現。

            互動體驗:用“驚喜感”拉升互動體驗。


            希望以上的設計思考,可以給大家一些啟發。


            作者:百度MEUX
            鏈接:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTUyMzYyMA==.html
            來源:站酷

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